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在RPG游戏平衡中运用风险分析(三)场景 2:1H 和 2H 近战对 NPC 怪物 既然已经定义了基本案例场景并且这两个类别的平衡可以接受,这两种近战类型可以与同等级别的 NPC 怪物进行比较。这里的设计目标是开发一个场景,其中每个近战将在大约 75% 的时间内击败 NPC,或者相反,有 25% 的死亡几率。目的是证明这样的结果是可能的,而无需调整任一字符模板。 NPC 怪物的设计主要由常数值组成,只有一个方程和零变量。怪物的相关和可调整的统计数据是生命值、护甲等级、闪避、平均伤害和平均伤害变化。唯一的等式是伤害吸收,这是怪物护甲系数的比率。
为了近似基本结果,生成了表 1 中的数据。表 1 显示了击败怪物所需的平均回合数。它包括单手和双手武器杀死怪物的机会,以及怪物杀死每种类型战士的机会。通过调整该表的输入值,生成了怪物的初始值。然后运行@Risk 模拟以确定预期的战斗结果。
本练习的目标是让两对线路交叉点都集中在 25% 标记处或附近。这样一来,两个角色杀死NPC怪物的机会都是平等的。如图 6 所示,第三次试验显示了最好的结果。从图 6 中,我们还可以观察到两种情况中每一种情况的预期杀死时间之间的差异。平均而言,单手武器会在两手武器获胜后五回合内击败怪物。这带来了一个设计问题。 在这种情况下提出的问题是,一个职业比另一个职业花费稍长的时间来杀死一个怪物是否可以接受。如果答案是肯定的,那么设计可以认为是完整的。如果答案是否定的,那么必须考虑杀死时间之间可接受的差异(如果有的话)。一旦确定了这一点,就可以修改模型的输入以获得所需的结果。在某些情况下,仅调整怪物的模型会减少击杀时间的差异。但是,它通常需要调整所有角色和怪物。 更复杂的场景 这两个模型在设计和应用上都非常基础。需要更逼真和实用的 RPG 模型来考虑可变武器速度、远程战斗、风格、特殊攻击、抛光与未抛光状态以及群体战斗情况等因素。可以开发出考虑所有这些游戏功能的模型。现在将对它们进行模拟的一些方法进行定性讨论。 可变战斗速度 在大多数 RPG 游戏中,武器类型旨在以不同的速度进行战斗。此外,诸如近战加速增益(提升角色统计数据并提高玩家速度的技能/法术/物品)和施法时间减少能力等因素可以进一步调整发起攻击和施法的速度。因此,上述模拟战斗回合的简单方法对于生成有意义的模型和结果是无效的。值得庆幸的是,可以设计出解决这些差异的功能模型。有三种主要的方法来计算这些可变攻击计时器。 解释近战攻击时间差异的第一种方法是计算角色所持武器的平均每秒伤害。如果武器的平均伤害是 200 点,并且武器每 3.5 秒挥动一次,那么简单的数学得出的平均每秒伤害为 57.14 点。通过这种方式,造成的损坏率保持准确。上述示例中使用的回合表示角色和/或怪物之间的平均攻击速度。在设计缺乏反应性武器样式的战斗系统时,这种考虑武器速度差异的方法更可取。(反应性武器风格是玩家可以用来响应敌人行动的特定武器技能或能力。例如,如果敌人阻挡玩家的攻击,则使用“风格 a”,或“ 处理可变战斗速度的第二种方法涉及将战斗回合场景交换为基于战斗持续时间和平均武器速度的计算,并且依赖于嵌套的 IF 语句。战斗的结构使得模型检查当前战斗时间是否可以被武器的速度整除。当返回整数结果时,适用的字符将进行攻击。如果返回值是非整数,您可以假设没有足够的时间过去并且不会执行任何操作。当模型准确性至关重要时,这种方法是可取的。然而,这种考虑可变武器速度的方法可能会受到模型大小的限制。在长时间战斗的情况下,模型中的战斗回合数可能相当大。 考虑可变时间的第三种方法是可取的,因为它相对简单且准确度高。与前面说明的基本案例示例一样,战斗轮次是该系统使用的测量单位。主要区别在于,虽然结果显示为战斗回合,但在与其他模型进行比较之前,需要将回合转换为时间值。不利的一面是,该系统的一个限制是武器的速度可以变化。当武器速度变化时,例如每次攻击在 3.5 和 4.2 秒之间,则需要满足以下两个条件之一:当战斗回合转换为时间基准时必须假设平均武器速度,或者时间分布的变量需要作为一条线包含在模型的战斗结果中。 远程战斗 为了正确考虑远程战斗,需要被攻击角色或 NPC 的移动速度。然后,模型需要在每轮开始时跟踪 PC 和 NPC 之间的距离。通过使用 IF 语句,您可以对其进行结构化,以便只要 PC 和 NPC 之间的范围大于模型中指定的最小范围,就会使用远程能力。在弓箭手攻击NPC怪物的情况下,模拟中将需要三个额外的战线。第一行将记录 NPC 相对于弓箭手的位置。第二行和第三行将代表弓箭手造成的远程和近战伤害。两条损坏线都将包含 IF 语句,用于在回合开始时检查 NPC 的位置。如果NPC's位置大于最小远程攻击距离,则进行远程攻击。如果距离小于指定的最小距离,则将执行近战攻击。 风格、法术和特殊攻击 在 RPG 游戏中越来越多地使用战斗风格和特殊能力意味着战斗建模系统应该考虑到它们的伤害和效果。如果在建模战斗系统时忽略特殊能力,游戏中的结果可能会很极端。在对模型应用特殊攻击时,假设角色完美地使用了这些能力——所有风格都在最合适的时候使用。通过以这种方式设计模型,可以创建最佳方案。反过来,这也激励了玩家提高他们的现实生活技能。玩家将有一个具体的奋斗目标:理想地使用他们的角色能力。 对玩家倾向有深刻理解的人会设计出理想的特殊攻击模型。原因在于,如果设计模型的人不熟悉电竞玩家的游戏风格,那么就无法创造出完美的场景。IF 语句可以提供必要的 AI 来确定何时使用响应式样式。当无法使用反应式风格时,应使用最有效的风格(即每个耐力点的最大伤害)。这里的想法是假设玩家正在以最高水平的技能和效率表现。 群战 设计准确模拟群体战斗的模型需要仔细规划并深入了解最佳群体的运作方式。几乎可以对具有任何类组成或大小的组进行有效建模。建模小组战斗的主要限制是开发模型所需的时间以及建模者对玩家游戏模式的熟悉程度。如果您没有发现这两个条件无法克服,那么您应该对模拟八对八对抗或八对环境对抗感到相当自在。 在为玩家对环境建模组战斗时,应该对最佳玩家对环境组的工作方式有深刻的理解。在传统组中,存在三种主要角色类型:坦克、治疗者和爆发者。(有关这些术语的定义,请参见表 2。)根据游戏的设计,可能存在甚至需要其他角色类型。额外的角色可以通过增加玩家增益、NPC 减益、提高再生率和牵引器来增强团队。鉴于组内角色的多样性,以及可以组合不同类别的大量方式,重要的是执行大量模拟,以便可以量化不同组构成之间的可比功率差异。 表 2:字符定义
任何具有良好 Microsoft Excel 技能、对玩家倾向有深刻洞察力并了解如何应用风险分析来创建决策树的人都可以开发团体战斗模型。但是,关于创建组模拟的方法论的讨论过于冗长,无法包含在本文中。 龙卷风图表和灵敏度 使用模型设计游戏系统的一个关键优势是能够确定单个输入如何影响模型的结果。可变灵敏度可以使用“龙卷风图”来确定。龙卷风图是显示关键变量如何影响模型结果的图形细分。龙卷风图中显示的影响既包括初始变量输入(例如初级统计),也包括在计算中包含变量的任何方程。图 7 显示了一个示例龙卷风图表,其中显示了变量对 1H 与 2H 模拟结果的影响。
其他 Excel 功能 Microsoft 的 Excel 和 Palisade 的 @Risk 都具有有助于平衡游戏的附加功能。功能范围从简单而有效的“Goal Seek”功能,到更复杂的“Solver”。通过迭代方法,这些特征可以自动调整关键常数以获得所需的数值结果。“Goal Seek”将调整一个输入单元格中的值,直到指定的输出单元格达到指定的所需值。“求解器”是 Goal Seek 的一个更复杂的版本,它可以操纵多个输入单元以最小化、最大化或均衡指定的输出单元。对于使用模型来平衡游戏的人来说,这两种工具都可以提供巨大的帮助。 系统模型的整体优势 使用可靠的模型来模拟游戏系统可能是一种非常宝贵的工具。当一个模型设计得很好时,它可以指出游戏平衡中的重大缺陷。此外,模型可以帮助设计相遇,以便它们对各种不同的群体具有适当的挑战。本文主要关注在 RPG 中模拟和平衡类的方法,但风险分析技术的应用绝不仅限于类。每个由任何形式的数字和方程组成的游戏系统都可以用电子表格和概率包来模拟。 从长远来看,模型和模拟的使用将使游戏更成功,从而更有利可图。最后,盈利是主要目标。收入的提高将增加游戏设计公司的可用资源。反过来,这将允许对现有游戏进行改进,并提供制作新游戏所需的资金。 作者注:本文中使用的所有 Excel 模型和图形可供希望查看它们的人使用。此外,我总是有兴趣讨论数学模型在游戏系统设计和平衡中的实际和理论应用。如果您有兴趣接收 Excel 文件或对上述技术的应用有任何意见,请随时发送电子邮件至feralone@attbi.com或feralone@bellsouth.net给我发电子邮件。
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