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在RPG游戏平衡中运用风险分析(一)玩家和游戏杂志多久会称赞最近发布的游戏“平衡良好”?他们多久对已经推出多年的产品这么说?在即时战略 (RTS) 和角色扮演游戏 (RPG) 类型中,第一个问题的答案很少,如果有的话。在大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 的情况下,第二个问题的答案并不像应有的那么频繁。 在许多方面,良好的游戏平衡是游戏设计的圣杯。公司投入大量时间和资源来尝试平衡他们的游戏,以使它们对玩家来说既不太难也不太容易。这些努力可能会严重消耗公司的资源,因为致力于解决平衡问题的设计师和工程师并没有增加功能。相反,他们花费宝贵的时间审查相同的方程式或代码行,以试图确定为什么一个字符类始终优于另一个字符类。 不平衡的游戏也在其他方面伤害了开发公司。不平衡的游戏会让玩家感到沮丧,并产生负面的宣传和评论。这两种情况都会对游戏销售和/或订户保留水平产生负面影响,进而减少流向发行商和开发商的现金流,并限制这些公司可用的资本和资源。如果没有这些资源,改进现有游戏的功能和特性的能力就会受到限制。此外,可用于开发新游戏的资金也减少了。 开发 AAA 游戏需要数百万美元的费用,而且成本还在不断上升。平均而言,发行一个游戏的成本为 300 万美元,而 MMORPG 的开发成本很容易超过 1000 万美元。这都是前期成本,不包括设计师和工程师试图消除错误和平衡他们的游戏所产生的发布后费用。对于某些游戏,发布后的费用可能相当可观。大部分发布后成本源于初始设计、alpha 和 beta 阶段的无效平衡。幸运的是,正确应用风险分析技术可以在两个方面帮助您。它可以减少开发时间,从而降低成本,并且由于积极的口碑,还可以提高销售额和用户水平。 概率和风险分析 在最基本的层面上,RPG 只是大量数字和方程式的集合。因此,整个游戏可以仅使用电子表格程序(如 Microsoft Excel)和概率插件(如 Palisade 的@Risk)来开发。@Risk 是一个商业插件,旨在与 Microsoft Excel 一起使用。该程序允许设计人员为@Risk 函数交换不确定和可变的值。通过这样做,可以观察到整个结果谱,而不是简单的平均值。使用@Risk 和Microsoft Excel 可以对关键游戏系统进行建模和分析。 当然,仅使用电子表格和概率包创建的游戏将缺乏 RPG 带给玩家的意义、背景和情感。然而,这样的游戏包含相同的基本系统,允许玩家在网络游戏中前进和发展,其好处是意义、背景和情感从游戏中剥离。通过只关注底层战斗算法,系统可以快速开发和建模并模拟数千次,以确定情况的可能结果。通过分析这些结果,可以创建真正平衡的游戏。 风险分析技术的工作原理与它们应用到的行业无关,而且预期的结果甚至非常相似。正如石油行业可能会尝试预测固定资产的未来利用率一样,游戏开发者可能会尝试预测给定游戏情况的未来结果。在石油行业,数据模型为管理人员提供信息,以便他们做出有关资产的成本/收益决策。同样,游戏的战斗模型可帮助设计师预测结果并查看是否需要对种族、职业和团体进行调整以实现平衡。在这两种情况下,风险分析技术都可以减少不确定性并最大限度地发挥潜力。 虽然本文主要关注 RPG 游戏系统,但风险分析技术的应用可用于平衡大多数其他类型的游戏。由于需要测试的战斗场景种类繁多,实时战略游戏尤其是优秀的候选者。在风险分析建模不适用的地方是相对简单的游戏,例如平台游戏和横向卷轴,因为玩家在这些游戏中与之交互的系统通常不包含值得建模的系统——它们可以由设计师通过简单的试验和平衡错误。 本文出处 (编者注:本部分应作者要求于 2003 年 6 月 16 日修订。) 本文起源于对Asheron's Call 2 (AC2) 在 beta 和零售阶段的观察。在审查游戏的基于伪类的系统及其相关技能时,在某些游戏系统的平衡中观察到不一致。通过与AC2的项目经理 Matthew Ford 的通信,我们发现虽然AC2的开发人员通过使用 MMORPG 开发常见的数值分析技术来调整游戏平衡,但AC2或福特所知的任何其他 MMORPG 都使用了本文中描述的深度风险分析方法。我觉得这很有趣;它解释了许多零售产品中发现的专业化程度、阶级和领域/派别不平衡。 在我与福特的通信中,我们讨论了风险分析背后的概念及其在 MMOPRPG 中的实际应用。我们还检查了通过建模和测试 MMORPG 系统获得的预测优势。Ford 同意任何 MMORPG 都会发现这种风险分析是“传统数学调整方法的宝贵伴侣”;他特别认为这是一种有充分根据的方法,可以捕捉看似不相关的游戏平衡值变化所产生的意外后果。Ford 还同意,这种方法可能是在游戏设计的早期阶段快速迭代实验性游戏动态以及在开发后期阶段改进游戏平衡的好方法。 重要的游戏系统 在设计 RPG 时,需要开发和平衡许多系统。很多时候,在纸上看起来很理想的东西在实际应用到游戏中时是不可接受的,因为技能、法术或其他能力的微小差异在使用它们数千次的过程中变得明显。RPG中需要平衡的一些系统包括:
此列表只是成功 RPG 中需要设计和平衡的系统的一小部分。更复杂的是,试图平衡一个游戏系统的人可能会在不知不觉中使另一个游戏系统失衡,因为游戏系统并不总是离散的元素。大多数系统相互关联,对玩家种族和职业等基本领域的调整有可能影响游戏的方方面面。 开发模型 为了将风险分析技术应用于博弈平衡,需要一个基本情景。在战斗系统的情况下,基本案例代表预定级别/职业/种族/等的典型玩家角色。对于现有游戏,应注意收集数据,以便模拟普通玩家角色。如果在游戏可玩阶段之前尝试平衡,那么设计师应该利用个人经验和未来期望来开发一个能够准确反映他们希望在已完成游戏中看到的基本案例。 输入参数的限定 一旦确定了基本情况,系统包含的所有常数、变量和方程都需要量化:
在设计模型时,存在一个警告:模型仅与输入的数据一样好。当将不准确的数据或方程式放入模型中时,该模型生成的结果将不准确且无关紧要。“垃圾进,垃圾出”是一句常见的格言。因此,重要的是要了解游戏系统中可用的条件范围以及对玩家倾向和最小/最大潜力的实际理解。 如果正在开发一个模型来调整基本近战玩家角色和基本近战怪物之间的成功率,则可能需要对每个模型进行以下操作: 型号要求:
以上仅代表部分列表。如果游戏中的系统受到时间等特征或其他外部因素的影响,那么模型将需要这些元素的输入。简单的游戏需要较少的输入才能产生有意义的结果。反之亦然——复杂的游戏在开发模型时需要更多的努力和控制。 为了创建更精确的模型,上述大部分需求都应该以变量的形式插入到模型中。与常数相反,变量的使用允许观察一系列条件。例如,如果玩家可以在值 X 和 Y 之间改变他们的主要统计数据,那么模型应该考虑到这一点。通过将变化因素考虑到模型中,设计人员将不受限于由恒定平均值提供的结果。 一旦所有的常数、变量和方程都被量化并输入到电子表格中,就可以运行模拟了。执行的试验次数是任意的,由建模者决定。进行的试验越多,您获得的分布就越均匀,因此您将获得更准确的结果。然而,特别是在模型异常复杂的情况下,进行试验需要时间。一般来说,包含五千次迭代的模拟就足够了。这将任何给定迭代的影响限制为仅 0.0002%。如果观察到无法解释的异常值,可以增加执行的模拟次数以平滑曲线。 将结果与设计目标和“假设”场景进行比较 一旦模拟完成,就可以分析结果。风险分析软件的主要好处之一是能够观察指定输出的累积概率图。累积概率图说明了结果 Y 将在至少 X% 的时间内发生的概率百分比。在基本玩家角色和基本 NPC 怪物之间的战斗中,设计师可以在战斗期间观察每轮的生命值变化。图 1 显示了近战生命值的示例累积概率分布,并说明了好处。
将每一轮的死亡几率制表允许设计人员逐轮观察战斗人员死亡的可能性(参见图 2)。自然地,从值 1.0 中减去死亡机会会产生生存机会(例如,1.0-.6=.4,或 40% 的生存机会)。在生死战(大多数游戏战斗都是如此)中,玩家角色的生存表明敌人首先出动。在 PC 与 NPC 战斗的情况下,绘制 NPC 死亡几率和一 (1) 减去 PC 死亡几率会显示每轮获胜或失败的可能性。这两条线相交的点是战斗的预期结果。如果在包含 NPC 死亡几率和 1 减去玩家角色死亡几率的情节中,线在第二十五 (25) 轮中以百分之六十 (60%) 相交,那么玩家角色将有百分之六十 (60%) 的机会在与该 NPC 的任何单场战斗中获胜。这个交点可以与战斗模拟的期望结果进行比较。期望的结果可能是: · 75% 的几率在不使用特殊技能或风格 如果期望的结果和仿真结果相等,则系统是平衡的,设计人员可以继续下一个仿真。如果模拟结果和预期结果不相等,则需要对系统的某些部分进行调整。
当试图以这种方式平衡战斗系统时,这个过程让人想起经济学家使用的供求图。在供需图上,某些因素会使曲线向各个方向移动。胜利曲线和失败曲线也是如此。通过改变常数或方程式,例如武器伤害和“命中”掷骰,可以水平平移一条或两条曲线。通过调整输入直到交点出现在期望的结果,游戏系统可以平衡。 有效模型的好处在于,它不仅可以让您平衡特定的职业和遭遇,还可以让您探索无限的“假设”场景。例如,假设玩家的灵巧会影响“命中”掷骰、伤害掷骰和阻挡机会。如果设计师想通过增加职业的灵巧度来增加玩家伤害,他必须担心“命中”掷骰和格挡百分比的影响。如果设计师想要增加一个种族的基础敏捷度,他需要考虑这种变化对游戏中所有其他职业的影响。然而,如果一个模型已经被开发出来,那将是一个简单的努力来增加所讨论的班级或种族的敏捷度,重新运行模拟,并确定敏捷度的增加是否打破了与其他班级的平衡,
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